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이 작품은 한국 공동관 B2C관을 통해 처음 유럽 관람객 앞에 공개되었으며, 패링을 중심으로 한 스타일리시한 액션과 ‘파이론 액션’이라는 독창적 전투 시스템으로 현지 이용들의 눈길을 사로잡고 있다. 특히, 작은 불 전사가 몰락한 세계 속에서 ‘최초의 불’을 찾아가는 여정을 담은 서사 역시 강렬한 인상을 남겼다.
스튜디오 두달은 2019년 대학생 팀으로 결성되어 2023년 법인화된 젊은 개발사다. 전작 ‘라핀’으로 핸드드로운 아트와 정밀한 액션을 선보였던 경험을 살려, 이번에는 한층 방대한 어닝서프라이즈
세계관과 패링 액션 시스템으로 무장했다. 현장에서 만난 공동대표 김민정, 이규원은 “유럽권 유저들에게 처음 공개하는 자리인 만큼, 생생한 피드백을 얻고 싶다”며 자신감을 내비쳤다.
스튜디오 두달 이규원 대표(왼쪽), 김민정 대표(오른쪽)
해외주식
아래는 인터뷰 전문이다.
Q. 게임에 대한 간단한 소개를 부탁한다.
A. '솔라테리아'는 2D 액션 메트로배니아 장르 게임이다. 패링을 중심으로 스타일리시한 액션이 특징이며, 특히 특정 패턴을 맞받아쳤을 때 발동하는 ‘파이론 액션’이 핵심 시스템이다.
스토리는 그림자 역병으로 몰락창공릴게임
한 세계에서 작은 불 전사가 ‘최초의 불’을 찾아 떠나는 여정을 다루고 있다. 플레이어는 탐험 과정에서 전투와 함께 깊이 있는 서사를 체험할 수 있다.
전투 외에도 내러티브와 연출을 강조해, 단순한 액션을 넘어선 서사적 재미를 경험할 수 있다. 또한 전작 '라핀'에서 호평을 받은 핸드드로운 아트 스타일을 계승해 이번 작품에서도 아름다운 비루미마이크로 주식
주얼을 추구한다.
솔라테리아
Q. 본인의 약력을 간략하개 소개 부탁한다.
A. 공동대표 김민정: 스튜디오 두달에서 공동대표이자 디렉터를 맡고 있다. 전체적인 방향성과 세계관 콘셉트 작업, 시나리오 야마토릴
라이팅을 담당한다. 소설 창작을 즐겨 여러 문학상을 수상했고, 초단편소설집을 출판한 경력이 있다.
공동대표 이규원: 공동대표이자 개발 총괄로, '라핀'에서는 프로그래밍과 레벨디자인을 함께 맡았다. 학창 시절부터 게임 제작에 열정을 쏟아 교내 게임동아리에서 짧은 게임들을 제작하기도 했다.
Q. 개발사에 대한 간단한 소개를 부탁드린다.
A. 스튜디오 두달은 ‘상상과 이야기의 힘을 믿는 인디게임 개발사’를 지향한다. 장르에 구애받지 않고, PC·콘솔에서 멋진 서사와 깊은 세계관을 보여줄 수 있는 게임을 제작하는 것을 목표로 한다.
2019년 대학생 팀으로 결성된 뒤, 2023년 법인화했으며, 같은 해 첫 작품인 2D 플랫포머 '라핀'을 출시했다. 현재는 서울 구로디지털단지역 인근 사무실에서 총 14명의 팀원이 함께 '솔라테리아'를 개발하고 있다. 작은 팀만의 강점과 협업을 바탕으로 독창적인 서사와 비주얼을 추구한다.
솔라테리아
Q. 게임의 마일스톤에 대해 이야기 부탁한다.
A. 2025년 8월 중순: 게임스컴 일정에 맞춰 '솔라테리아'의 새로운 데모 빌드를 스팀에 공개한다. 플레이타임 약 1시간, 2개 지역과 2명의 보스를 포함한다.
2026년 2월에는 Steam Next Fest 참가, 글로벌 유저 피드백 반영 버전 공개를 계획하고 있다.
2026년 1분기에는 게임을 정식 출시할 예정이다. 별도의 얼리 액세스 단계는 진행하지 않을 계획이다. 이번 게임스컴 데모는 국내외 전시회를 거치며 발전시킨 시스템을 최초로 선보이는 빌드다.
Q. 게임의 성과는 어느 정도로 보는가?
A. 메트로배니아 장르는 핵심 팬층이 두터운 장르다. 대표작인 '할로우 나이트', '오리와 눈먼 숲' 시리즈는 물론이고, 최근 출시된 '나인 솔즈'도 2024년 출시 이후 약 60만 장 판매 성과를 기록했다.
'솔라테리아'는 특히 패링 기반 전투라는 점에서 '나인 솔즈'와 유사한 시장 성과를 목표로 한다. 차별화 포인트는 ‘파이론 액션’ 시스템, 불 전사라는 독창적 콘셉트, 핸드드로운 아트다. 특정 패턴 패링 후 즉시 반격하는 ‘파이론 액션’은 강렬한 손맛을 제공하며, 불 속성 기반 전투 이펙트와 전작 '라핀'보다 한층 발전한 아트 스타일이 특징이다.
솔라테리아
Q. 현재 투자나 퍼블리싱 상황은 어떠한가?
A. 아직 유럽권에 '솔라테리아'를 공개한 적이 없었기 때문에 이번 게임스컴에서 현지 유저들에게 알리는 것이 가장 큰 목표이다. 다양한 피드백을 받아 게임의 완성도를 높이는 데 주력할 계획이다. 퍼블리싱 관련 논의는 현재 진행 중이며, 투자 관련 미팅도 열려 있다.
Q. 어떤 게임으로 개발될 것인지, 이용자들이 어떻게 기대하면 좋을지 한 마디 부탁한다.
A. 공동대표 김민정: '솔라테리아'에서 완성도 있는 패링 기반 전투와 게임 후반부로 갈수록 몰입되는 스토리를 경험할 수 있다. 액션 메트로배니아 장르의 팬으로서 많은 공을 들였으며, 유저분들이 깊은 서사와 탐험, 전투의 재미를 모두 즐기실 수 있도록 높은 완성도를 추구하고 있다.
공동대표 이규원: '솔라테리아'는 패링 액션을 강조한 전투로 짜릿한 손맛과 성취감을 제공하는 게임이다. 난이도가 있지만, 적을 완벽히 공략했을 때의 성취감이 크다. 전작 '라핀'보다 발전한 아트 스타일과 연출로 스토리와 세계관의 몰입도가 더욱 높아졌다.
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솔라테리아
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2026년 2월에는 Steam Next Fest 참가, 글로벌 유저 피드백 반영 버전 공개를 계획하고 있다.
2026년 1분기에는 게임을 정식 출시할 예정이다. 별도의 얼리 액세스 단계는 진행하지 않을 계획이다. 이번 게임스컴 데모는 국내외 전시회를 거치며 발전시킨 시스템을 최초로 선보이는 빌드다.
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'솔라테리아'는 특히 패링 기반 전투라는 점에서 '나인 솔즈'와 유사한 시장 성과를 목표로 한다. 차별화 포인트는 ‘파이론 액션’ 시스템, 불 전사라는 독창적 콘셉트, 핸드드로운 아트다. 특정 패턴 패링 후 즉시 반격하는 ‘파이론 액션’은 강렬한 손맛을 제공하며, 불 속성 기반 전투 이펙트와 전작 '라핀'보다 한층 발전한 아트 스타일이 특징이다.
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